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位置情報ゲームに関する調査

公開日:2023.12.05

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位置情報ゲームに関する調査

日常生活において、位置情報ゲームによる態度変容は女性の方が影響を受けやすい

2016年7月の「Pokémon GO」のリリースで一大ブームを巻き起こし、街中のいたるところでモンスターボールを投げるようなスマホ操作をしている様子が見かけられたことも記憶に新しいことでしょう。以降、スマホアプリで位置情報ゲームというジャンルを確立し、続々と現実世界の位置情報をもとにしたタイトルがリリースされ、日本市場において2023年9月の収益が6,500万ドルを超えており(※)、海外各国でも競争が激化されています。
新たに市場に参入するためには、「どのようなゲームが求められるのか?」「位置情報ゲームで重視するポイントは何なのか?」などのユーザー実態を把握しておく必要があります。そこで今回は、週に1回以上の頻度で位置情報ゲームをプレイするユーザーに対し、併行してプレイしているゲームジャンル、プレイ頻度、態度変容、重視点・満足度などの全17項目のプレイ実態を調査しました。2021年に当社が行った「スマホゲームの課金に関する調査」と比較したポジ・ネガグラフも公開しています。
※SensorTower(https://sensortower.com/ja/blog/geolocation-games-in-japan)
 
■関連
「スマホゲームの課金に関する調査」はこちらから
 

< TOPICS >

  • 課金者は複数のゲームを同時にプレイしている傾向
  • 日常生活において、位置情報ゲームによる態度変容は女性の方が影響を受けやすい
  • 位置情報ゲームの影響で頻度が増加したことは「ウォーキング」が最も高く、女性よりも男性(主に40-50代) の方が高い
  • 位置情報ゲームのプレイ動機は、無課金は「暇つぶし」、課金者は「友達との交流」が高い傾向
  • 他のスマホゲームに比べ、位置情報ゲームをプレイした後の気持ちは全体的にポジティブ
執筆者
アスマーク編集局
株式会社アスマーク 営業部 マーケティングコミュニケーションG
アスマークのHPコンテンツ全ての監修を担い、新しいリサーチソリューションの開発やブランディングにも携わる。マーケティングリサーチのセミナー企画やリサーチ関連コンテンツの執筆にも従事。
監修:アスマーク マーケティングコミュニケーションG

アスマークの編集ポリシー

調査概要

調査名 位置情報ゲームに関する調査
対象者条件 【性別】 男性、女性
【年齢】 20~59歳
【地域】 全国
【その他条件】
・プライベートのスマートフォン所持者
・週に1回以上の頻度で位置情報ゲームをプレイするユーザー(※ポイ活系のゲームを除く)
調査項目 【スクリーニング】
・現在プレイしているアプリゲーム
・位置情報ゲームのプレイ頻度
・プレイしているジャンルの【頻度】

【本調査】
・位置情報ゲームをプレイしている時間帯
・位置情報ゲームをプレイする場所
・位置情報ゲームのプレイによる態度変容
・位置情報ゲームの影響で増加したもの
・位置情報ゲームをプレイする際の重視点
・位置情報ゲームで課金を決定する際の重視点
・位置情報ゲームの満足度
・位置情報ゲームで満足している項目
・位置情報ゲームのプレイ動機
・位置情報ゲームの効果的だと思うプロモーション
・位置情報ゲームの月額課金額
・位置情報ゲームの課金総額
・スマホゲームと位置情報ゲームのプレイ後の気持ち
・位置情報ゲームで課金した後の気持ち
サンプルサイズ スクリーニング調査:9,377サンプル
本調査:400サンプル
割付 性別・年代で均等回収
調査期間 2023年10月13日(金) ~2023年10月16日(月)
調査方法 Webアンケート
調査機関 株式会社アスマーク

現在プレイしているアプリゲーム

SC2.あなたが、現在プレイしているスマートフォンのアプリゲームジャンルに関して、あてはまるものをすべてお知らせください。(複数選択可)

位置情報ゲームのユーザーが他にプレイしているアプリゲームは?

「位置情報ゲーム」のユーザーが現在プレイしているスマートフォンのアプリゲームは、「パズル」の値が最も高く約51%となる。次いで、「ロールプレイング」が約44%,「シミュレーション」が約42%となっている。
月額課金をしない、課金をしたことがないは、基本的にどのゲームも、全体より10pt以上低い。
月額課金1,000円~5,000円未満は、ほとんどのゲームで全体より10pt以上高い。
課金総額5,000円以上は、ほとんどのゲームで全体より10pt以上高い。




位置情報ゲームのプレイによる態度変容

Q3.あなたが外出する際に「位置情報ゲーム」のプレイを念頭に置いて決定することがある項目に関して、当てはまるものをすべてお知らせください。(複数選択可)

日常生活での位置情報ゲームによる態度変容への影響は?

「位置情報ゲーム」のプレイを念頭に置いて決定することは、「どこへ行くか(買い物する場所、旅行先など)」が約61%、次いで「なにで移動するか(徒歩、電車、バスなど)」が約52%となっている。
女性20代は「誰と外出するか(自分ひとり、友達、家族など)」が全体よりも10pt以上高い。
女性50代は、「どこへ行くか(買い物する場所、旅行先など)」「なにで移動するか(徒歩、電車、バスなど)」「なにをするか(ウォーキング、ドライブ、イベントへの参加など)」の3つが、全体よりも10pt以上高い。

位置情報ゲームの影響で増加したもの

Q4.以下の行動の中で、「位置情報ゲーム」の影響で頻度が増加したものがあれば、すべてお知らせください。(複数選択可)

位置情報ゲームの影響で増えた行動は?

「位置情報ゲーム」の影響で頻度が増加したものは、「ウォーキング」が最多で57%、次いで「スーパーやコンビニでの買い物」が約41%、「デパートやショッピングモールでの買い物」が約28%となっている。
「ウォーキング」の値は男性50代が全体よりも10pt以上高い。
月額課金額3,000円~5,000円未満は、「サイクリング」「バスの乗車」以外の項目すべて、全体よりも10pt以上高い。
月額課金額5,000円以上は、全ての項目で全体よりも5ポイント以上高い。
課金総額100,000円以上は、「バスの乗車」以外のすべての項目で、全体よりも10pt以上高い。

位置情報ゲームのプレイ動機

Q12-1.あなたが、「位置情報ゲーム」をプレイする際の動機をお知らせください。当てはまるもの全てと、最も当てはまるもの1つをお知らせください。

位置情報ゲームのプレイ動機は?

「位置情報ゲーム」をプレイする動機は、「暇つぶし」の値がも最も高く69%、次いで「健康や運動目的」が約54%、「ゲーム内の報酬や達成感」が約50%、「友達との交流」が約36%、「知名度の高いIPキャラクター」が約25%となっている。
女性50代が「知名度の高いIPキャラクター」の値が、全体よりも10pt以上高い。
課金総額100,000円以上は、「健康や運動目的」、「友達との交流」、「知名度の高いIPキャラクター」の値が、全体よりも10pt以上高く、「暇つぶし」の値は全体より10pt以上低い。

スマホゲームと位置情報ゲームのプレイ後の気持ち(ポジィティブ)

Q16.「位置情報ゲーム」をプレイした後のあなたのお気持ちについて、項目毎にあてはまるものをお知らせください。(それぞれ1つずつ選択)

スマホゲームと比べた際、位置情報ゲームをプレイした後の気持ちは?

「スマホゲーム」をプレイした後の気持ちと、「位置情報ゲーム」をプレイした後の気持ちを月額課金ユーザーで比較すると、「位置情報ゲーム」の方が、全体的にポジィティブの値が高い。項目別にみると、「スマホゲーム」ユーザーは、アベレージで「楽しい」の値が最も高く約77%、次いで「獲得」が72%、「優越感」が約70%となり、「位置情報ゲーム」ユーザーは、「楽しい」の値が最も高く約96%、次いで「充実感」と「優越感」が約93%となっている。

調査結果の引用・転載について

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